Kamis, 24 Februari 2011

Task Analysis

Task Analysis

Tujuan Pembelajaran: Mahasiswa dapat melakukan task analysis
Hal penting yang menjadi ciri UCD adalah sistem yang harus berorientasi
pada user. Cara menciptakan sebuah sistem/interface menjadi berorientasi
pada user adalah dengan melibatkan user dalam proses pembangunan
sistem.
Pada pertemuan yang lalu telah dibahas proses task analysis yang
merupakan unsur yang harus dilakukan untuk mengawali proses
acquire/pengumpulan pengetahuan yang diperlukan tentang user. Setelah
melakukan proses pembelajaran pada bab ini anda akan dapat melakukan
task analysis pada sebuah sistem.

Definisi Task Analysis

Salah satu definisi dari task analysis adalah definisi yang diungkapkan oleh
McCauley berikut:

Task Analysis is the process of analysing the way people perform their
jobs and it is important to the software designer because a major part of
the design will focus on supporting the jobs people do[McCauley, 1995]

Latihan 1.1
Tuliskan definisi task analysis di atas dengan bahasa anda sendiri.
Kata kunci dari definisi di atas adalah..............................., …........................
….................,......................................, ….......................................................
Task analysis adalah......................................................................................
........................................................................................................................
........................................................................................................................
...........................................................................................
Perancang sistem harus tahu persis job/task/alur pekerjaan yang dilakukan
oleh user agar dapat merancang sistem yang bagus bagi user tersebut.
Perhatikan penggunaan kata user. Yang dimaksud dengan user adalah
pengguna akhir, bukan klien anda. Gambar berikut memperlihatkan
diagram task dan alur pertanyaan yang harus diajukan.

Gambar 1.1. Alur Task

Latihan 1.2

Lakukan role-play dengan teman satu kelompok anda untuk bertanya dan
menjawab alur task seperti gambar di atas untuk kasus berikut. Atur peran
satu sebagai user dan yang lain sebagai perancang sistem.
a) Teller bank yang mengurangi saldo nasabah.
b) Mahasiswa yang membayar SPP di ATM/SPC.
c) Customer yang berbelanja dengan kartu ATM/debet di sebuah
supermarket.
d) Mahasiswa yang melakukan KRS di SIA.
e) User di sistem lain.

Tujuan task analysis
Task analisis bertujuan untuk mendapatkan informasi atau pemahaman
terhadap:
1. Apa yang user akan lakukan dengan produk yang sedang didesain.
2. Bagaimana user mengerjakan suatu pekerjaan tertentu.
3. Bagaimana kebiasaan user terhadap nama suatu aktifitas.
4. Range dari kemampuan/skill dari user.

Komponen Kerja Manusia
Terdapat tiga komponen utama untuk memahami bagaimana manusia
bekerja, yaitu:
1. Aktifitas.
2. Hubungan.
3. Artefak.
Tiga hal ini dari user harus anda ketahui untuk dapat melakukan task
analysis.


Cara Melakukan Task Analysis

1. Berbicara dan mengobservasi user(bukan klien!) tentang
bagaimana mereka melakukan pekerjaannya.
2. Buat daftar semua dan masing-masing task.
3. Break-down/detilkan task hingga ke langkah-langkah atau prosedur
kerja. Berikut adalah contoh break down task dalam list.


4. Ubah menjadi task standar(seperti monitor, mendiagnosa,
memperkirakan, mengawasi, menginspeksi, mengirimkan,
menerima, memutuskan, menghitung, menyimpan, memilih,
mengoperasikan, dll)

Pertanyaan-pertanyaan Task Analysis
Ketika melakukan task analysis, anda dapat mengajukan pertanyaan
seperti berikut:
1. Masalah apakah yang akan diatasi oleh user?
2. Langkah apakah yang akan diambil oleh user?
3. Apa yang user lakukan sekarang?
4. Bagaimana user melakukannya?
5. Adakah hal baru yang ingin mereka lakukan?
6. Apa yang berhasil dan tidak berhasil?

Latihan 1.3
Lakukan role play dengan rekan anda, yang satu berperan sebagai perancang
sistem dan yang lain sebagai user. Gunakan contoh kasus yang telah
ditentukan.

Prinsip-prinsip Perancangan Antar Muka

Tujuan Pembelajaran: Mahasiswa dapat menjelaskan prinsip-prinsip
perancangan antar muka

ISO
Dalam mengembangkan sebuah aplikasi, ada banyak dukungan bagi
perancang sistem untuk memastikan sistem yang dibangunnya sesuai
dengan kebutuhan user. Salah satunya adalah dengan memastikan bahwa
langkah pengembangan sesuai dengan standar yang berlaku.
ISO 13407 mengatur tentang proses perancangan berorientasi
manusia/user untuk sistem yang interaktif. Alur prosesnya digambarkan
dalam gambar 2.1 berikut.


Latihan 2.1
1. Buat ulang gambar 2.1 dengan bahasa anda sendiri. Temukan kata
kunci yang ada dari suatu kalimat. Kata kunci itulah yang harus ada
dalam versi anda.
2. Lakukan pemetaan terhadap sistem yang telah ditugaskan pada
anda & kelompok sesuai dengan alur proses pada ISO 13407.

Model Norman
Bagaimanapun kerasnya usaha seorang perancang antar muka untuk mengerti kebutuhan user, selalu ada gap/jarak antar harapan user dan
kenyataan. Prinsip Norman dapat digunakan untuk memberi panduan
perancangan karena Norman menekankan pada dua prinsip yaitu:

Menjembatani perbedaan evaluasi
Hal-hal yang bisa dilakukan dalam menjembatani perbedaan evaluasi
adalah:
• Memberi umpan balik tentang status sistem
• Menyediakan penjelasan atas tampilan jika ternyata sangat
kompleks.
• Membangun model mental pengguna atas aplikasi kita.
• Memberitahu user apa yang dapat dilakukan
• Mengingatkan user dimana posisi mereka saat ini
• Menentukan harapan.

Menjembatani perbedaan eksekusi
Hal-hal dalam poin ini antara lain:
• Menggunakan obyek berupa iconographic/gambar dengan label
• Menggunakan obyek yang besar (dalam batasan tertentu)
• Mempertahankan obyek tetap berada di layar
• Mempertahankan obyek dalam lokasi yang tetap/konsisten.
• Mempertahankan obyek dekat dengan penunjuk mouse.
• Menghindari penggunaan scrolling dan keyboard.

Prinsip-prinsip Norman
Berikut adalah enam prinsip perancangan Norman:
1. Affordances
2. Causality
3. Visible Constraints
4. Mapping
5. Transfer Effects
6. Population Stereotypes
Affordances
Prinsip ini mengatur:
1. Sifat dasar dan yang dapat dirasakan suatu obyek harus
menggambarkan bagaimana obyek bekerja.

2. Kemunculan suatu obyek mengindikasikan bagaimana seharusnya
obyek digunakan. Misal kursi untuk duduk, meja untuk meletakkan
sesuatu di atasnya, tombol untuk ditekan.
3. Prinsip perancangannya adalah:
• Obyek yang kompleks mungkin perlu penjelasan, namun
yang sederhana tidak.
• Jika hal yang sederhana masih memerlukan gambar,
label, instruksi untuk dapat dipahami, maka
perancangannya tidak benar.


Latihan 2.2
• Evaluasi gambar berikut dengan prinsip affordances. Apakah
perancangannya sudah benar? Jelaskan jawaban anda.


• Cari dua buah website yang telah dan belum memenuhi prinsip
affordances. Jelaskan poin-poinnya.

Causality
Prinsip causality dapat dijelaskan dalam kejadian berikut: sesuatu yang
terjadi setelah suatu tindakan, akan dianggap orang/user bahwa tindakan
tersebut sebagai penyebabnya.
Contoh causality yang tidak benar: menjalankan suatu aplikasi yang belum
dikenal sebelum komputer rusak akan menyebabkan komputer sering rusak.
Efek lain dari prinsip causality: perintah yang hasilnya tidak jelas kelihatan
sering diulangi berkali-kali (misalkan meng-klik mouse berulangkali untuk
mengaktifkan menu pada sistem yang sedang hang/loading/tidak
menanggapi).
Prinsip perancangan causality:
1. Menyediakan umpan balik yang jelas.
2. Berorientasi pada konteks.
3. Dapat dipahami setelah melakukan suatu tindakan.

Latihan 2.3
Masih pada dua website yang anda temukan tadi, evaluasi prinsip
causalitynya.

Visible Constraints
Visible contraints adalah batasan secara visual. Dengan melihat user akan
tahu batasan tindakan/kemampuan/fasilitas/fungsi dari aplikasi yang
digunakannya. User akan tahu batasan jumlah tindakan yang mungkin harus
diperoleh dari kemunculan obyek. User akan tahu batasan dari aplikasi
dengan cara melihat dan merasakan.
Prinsip perancangan:
1. Perluas rentang batasan peluang
2. Fasilitasi pengguna dengan peluang yang mungkin berdasarkan
konteksnya.

Latihan 2.4
Masih pada dua website yang anda temukan tadi, evaluasi prinsip
constraintsnya.

Mapping
Mapping atau pemetaan mendefinisikan himpunan relasi yang mungkin
diantara obyek.
Prinsip perancangannya:
1. Membuat relasi alami antar obyek terlihat.
2. Mengkelompokkan dan mengorganisir obyek yang berhubungan
dalam container/tempat.
3. Container harus mempunyai label.
Latihan 2.5
1. Perhatikan gambar di bawah ini. Mana yang memiliki prinsip
mapping terbaik?
2. Evaluasi dua website yang sama dengan prinsip mapping.


Transfer Effects
Manusia cenderung akan mentransfer pelajaran/ekspektasi dari obyek yang
sama.
Ada dua macam efek transfer:
• Positive transfer: pelajaran sebelumnya dapat diterapkan pada situasi
yang baru.
• Negative transfer: pelajaran sebelumnya berbeda dengan situasi yang
baru.
Prinsip perancangan:
Pertimbangkan pengalaman pengguna sebelumnya dalam perancangan serta
kemampuannya dalam belajar(perancangan pengalaman pengguna)
Latihan 2.6
Masih pada dua website yang anda temukan tadi, evaluasi prinsip transfer
effect-nya.
Population Stereotypes
Populasi belajar bahwa idiom berlaku dengan cara tertentu. Misalnya, merah
berarti bahaya dan hijau berarti aman. Namun idiom dapat berbeda pada
budaya yang berbeda. Misalnya, saklar lampu/switch di Amerika
berlawanan dengan di Inggris. Arah ke bawah untuk mematikan tetapi di
Inggris sebaliknya.
Prinsip perancangan:
1. Abaikan/ubah apa yang terlihat dan terasa sesuai dengan hubungan
stereotipe dan budaya. Contoh: pengguna Windows dan Macintosh
atau pengguna Windows dan Linux.
2. Mengubah budaya stereotipe sangat sulit.

Contoh kasus gunting dan arloji


Gunting:
• Affordances: dua lubang untuk menyisipkan jari
• Constraints: lubang besar untuk beberapa jari, lubang kecil untuk ibu
jari
• Mapping: diantara kedua lubang terlihat hubungan dengan jari mana
yang harus dimasukkan
• Positive transfer dan cultural idioms: mekanismenya tetap, telah
dipelajari saat muda
• Model konseptual: mempunyai implikasi yang jelas tentang
bagaimana cara kerjanya
Arloji
• Affordances: empat tombol tekan, tetapi tidak jelas untuk apa
• Constraints dan Mapping tidak diketahui: tidak ada relasi yang dapat
dilihat antara obyek, kemungkinan tindakan dan hasil akhirnya
• Transfer of learning: relasi dengan jam analog kecil
• Cultural idioms: kontrol dan fungsi sudah mengikuti standard tetapi
masih variatif
• Model konseptual : harus dipikir lebih dulu
Latihan 2.7
Cari dua buah aplikasi untuk dibandingkan dan evaluasi keduanya dengan
menggunakan prinsip Norman.(baik dan buruk)

Sumber:
Human Computer Interaction, Ahmed Seffah, Computer Science
Department, Concordia University.

Interface

Pengertian Interface

Interface merupakan suatu mekanisme yang disediakan oleh
java yang memungkinkan berbagi konstanta atau menentukan
bentuk metode yang dapat digunakan oleh sejumlah kelas.

Beda Interface dan kelas abstrak:

�� Kelas abstrak dapat mengandung metode abstrak maupun metode
tidak abstrak, sedangkan interface hanya dapat mengandung
metode abstrak
�� Kelas abstrak dapat mendeklarasikan variabel instan, sedangkan
interface hanya dapat mendefinisikan konstanta
�� Kelas abstrak digunakan oleh kelas lain melalui pewarisan(via kata
kunci extends), sedangkan interface digunakan oleh kelas tidak
melalui mekanisme itu

Mendeklarasikan interface



Variabel dalam interface hanya diperkenankan untuk
menggunakan penentu akses public static final. Kalaupun public
static final tidak disertakan, secara implisit akan diperlakukan
seperti kalau public static final diberikan




Pewarisan Interface



Berbeda dengan kelas, suatu interface dapat
Mewarisi lebih dari sebuah interface. Bentuknya
Seperti berikut:

public interface namainterface extends interfaceA,interfaceB
{
//tubuh interface
}

Menggunakan Interface


Sebuah kelas dapat menggunakan interface melalui
kata kunci implements. Bentuknya seperti berikut:

class namakelas1 extends namakelas2 implements interface1,
interface2
{
//tubuh kelas
}



Multiple Implementation of the Flyer Interface


Gabungan Inheritance dan Implementation


Multiple Interface

Prinsip Usability

PRINSIP USABILITY
Prinsip Usability
• Human Ability
• Human Capabilities
• Memori
• Proses
• Observations
• Problem Solving

HUMAN ABILITIES
􀂾 BAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful
􀂾 BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat

HUMAN CAPABILITIES
Faktor manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang
lebih baik didapatkan.
User perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
􀂃 Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
􀂃 Proses informasi
􀂃 Sistem Motor

PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
􀂉 Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
􀂉 Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

a. Kemampuan Penglihatan
• Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan
objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
• Ketajaman
- Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang
digunakan objek → derajat (degree) / minutes of arc →
1 derajat = 60 minutes of arc
• Pergerakan
- Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut
representasi bahasa → pemrosesan bahasa meliputi analisis
sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks → regression
• Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.


b. Warna
• Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
• Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
• Intensitas → brightness dari warna
• Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
• Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina
yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
• 380 (blue) ~ 770nm (red)
• Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah
400 – 700 nm

PENDENGARAN (HEARING)
• Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk
mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
• Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan
memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
Pemrosesan suara
• Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
• Sistem auditory melakukan filtering suara → kita mengabaikan
suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting

PERABA (TOUCH)
• Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis
sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
􀀹 Thermoceptor → merespon panas / dingin
􀀹 Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
􀀹 Mechanoceptor → merespon pada tekanan
IMK
• Keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga
pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau
malah terlalu ringan.

PROSES INFORMASI
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1. Perseptual
- Menangani sensor dari luar
- Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari
indera manusia
- Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2. Kognitif : memproses hubungan keduanya
3. Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan,
kekuatan)





MEMORI
• Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan
prosedural.

Terdapat 4 tipe memori :
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat
diproses.

2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam
waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang
melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat
pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu
berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara
terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
Untuk mengukur berdasarkan metode yang pertama :
0 7 1 6 7 6 9 1 5 3
􀂾 G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5 hingga 9) digit
0 7 1 - 6 7 6 - 9 1 5 3 telepon
(area) (distrik) (nomor)
􀂾 Kelompok-kelompok digit = Chunk

HEC ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan chunk
Informasinya : dengan memindah karakter akhir ke posisi
awal, urutan tersebut akan mudah direcall.

THE CAT RAN UPT HET REE → THE CAT RAN UP
THE TREE
􀂾 Bentuk yang sukses dari chunk dikenal dengan CLOSURE.

Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian tugas yang ada di
STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada interferensi
maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah
dikerjakannya dan terjadi kesalahan.
Untuk mengukur kemampuan untuk mengingat item secara
acak → lebih mudah mengingat item yang baru ( recency effect)

3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM

4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan
berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan
prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat,
serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau
pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep,
keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama
hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
• Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi
• Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
• Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan
waktu mempelajarinya = total time hypothesis

• Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama
berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan +
interference → karena adanya informasi baru yang lama
terlupakan.

• Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil
kembali secara langsung informasi + recognition →
presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait
sebagai petunjuk.

PENYELESAIAN MASALAH
• Setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan
• Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai
sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh
manusia.
Reasoning terdiri dari :

􀂉 Deduktif

- Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
- Jika A, maka B
- Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan
kebenaran
Contoh :
If it is Friday then she will go to work
It if Fridy
Therefore she will go to work
If it raining then the ground is dry
It is raining
Therefore the ground is dry






􀂉 Induktif

- Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang
hal baru
- Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun
merupakan proses yang berguna
- Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai
Lingkungan

􀂉 Abduktif

- Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang
mengakibatkan fakta tersebut terjadi
- Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
- Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali
menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan
mempertahankan hingga ada bukti lain yang mendukung
penjelasan atau teori alternatif
IMK